Sejarah Dari Perkembangan dan Pertandingan Esports di Dunia – Fenomena e-sports sedang naik daun belakangan ini. Berbagai pengembang gamesee tidak mau tersingkir, mereka menggunakan e-sports sebagai sarana untuk menjual lebih banyak produk.

Sejarah Dari Perkembangan dan Pertandingan Esports di Dunia

ftia – Berawal dari “Overwatch”, yang terakhir memiliki visi untuk liga e-sports Amerika, yang memiliki model mirip dengan liga basket NBA.

Lalu ada game yang baru dirilis, Injustice2, yang langsung mempersiapkan berbagai kompetisi untuk pemain yang serius. Ada beberapa hal menarik di Asian Games 2018. Olahraga elektronik (eSport) dimasukkan sebagai kompetisi olahraga.

Dilansir dari indosport, Pada Asian Games terakhir (diadakan di Indonesia tahun 2018), eSports telah mengikuti enam kompetisi yaitu League of Legends, StarCraft II, Hearthstone, Professional Evolution Football, Arena of Valor, dan Royal Tribe.

Saat ini banyak orang berbicara tidak hanya tentang video game, tetapi juga istilah khusus yang digunakan untuk menggambarkan fenomena akrab seputar istilah video game. Istilah tersebut sekarang lebih akrab dengan istilah “e-sports”, atau diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia (Bahasa Indonesia) .

E-sports adalah bidang olah raga dengan permainan sebagai bidang kompetitif utamanya. Bahwa e-sports (juga dikenal sebagai permainan kompetitif, permainan profesional, ESports atau permainan profesional di Korea) adalah istilah untuk kompetisi video game multiplayer, biasanya antara pemain profesional.

E-sports merupakan olahraga digital terorganisir yang telah menjalani pelatihan khusus, seperti atlet profesional seperti bulu tangkis, sepak bola, ataupun juga olahraga bola basket.

Baca juga : Klub Sepak Bola yang Ikut Dalam Liga B Italia

Sejarah Dari E-Sport diDunia

Berikut sejarah perkembangan dunia e-sports, perkembangan pertama budaya e-sports berasal dari kompetisi game. Menariknya, persaingan game ini bahkan sudah berlangsung lama, tepatnya tahun 1972, ketika komputer masih sangat langka, belum ada internet, dan judul video game saat itu belum banyak.

Kompetisi game tersebut diadakan di Stanford University di Amerika Serikat pada tanggal 19 Oktober 1972. Kala itu, para mahasiswa diajak untuk mengikuti kompetisi bertajuk “Galactic Space War Olympics”, yaitu sebuah kompetisi yang dinamakan “Space War”.

Jangan ditanya soal hadiahnya, yang dikenal sebagai kompetisi e-sports pertama ini hanyalah langganan satu tahun majalah RollingStone. Setelah itu, kompetisi log game bermunculan.

Pada tahun 1980, Atari mengadakan kompetisi antariksa yang diikuti 10.000 peserta, yang merupakan kompetisi terbesar saat itu. Meski begitu, persaingan gamet masih menjadi fenomena, dan diangkat oleh majalah ternama Amerika “Life and Time”.

Pada tahun 1990-an, teknologi internet mulai menyebar di Amerika Serikat saat itu. Hasilnya, kompetisi Gamepun berkembang menjadi kompetisi online, dan organisasinya juga tertarik untuk mengubah kompetisi game menjadi sebuah organisasi industri e-sports.

Salah satu kompetisi utama di tahun 90-an adalah Kejuaraan Dunia Nintendo, dan kemudian di Amerika Serikat. Kemudian, pada tahun 1994, Nintendo melanjutkan kompetisi tersebut melalui sebuah event bernama Nintendo PowerFest dan berbagai kompetisi lainnya.

Pada tahun itu, organisasi mulai muncul untuk mengatur liga e-sports, seperti Liga Profesional Atlet Online, QuakeCon, dan Liga Pemain Profesional. Saat itu, game-game kontroversial mulai berubah, seperti game Counter Strike, Quake, dan Warcraft.

Pada tahun 2000-an, perkembangan e-sports semakin pesat. Korea Selatan dianggap sebagai negara yang sangat menerima budaya ini. Saat itu di Korea Selatan, game e-sports yang terkenal adalah “Starcraft”, sehingga populer di kalangan pemain seperti image artis ibu kota.

Tahun itu juga mulai dibuat e-sports berskala besar, mulainya kompetisi dan organisasi olahraga. Beberapa nama diciptakan pada tahun 2000-an, seperti Intel Extreme Masters, World CyberGames, Major League Gaming.

Fenomena menonton orang bermain game juga berkembang saat ini. Penyedia layanan media streaming seperti Twitch dan YouTube semakin mendorong para gamer untuk menonton pertandingan e-sports dan menonton orang lain bermain game.

Hingga akhirnya, itu telah menjadi olahraga elektronik yang Anda lihat saat ini. Hadiah uang dari game Dota2 mencapai jutaan dolar. Ini adalah game League of Legends. Game ini dikelola secara profesional agar terlihat seperti olahraga sungguhan, sehingga semua jenis pemain game ingin menjadi bagian dari e-sports. budaya.

Sejarah Dari E-Sport di Indonesia

Sejarah dari perkembangan e-sports di Indonesia adalah sebagai berikut. Pada awal penemuan teknologi, khususnya komputer dan perangkat pendukungnya, Indonesia masih dalam tahap crawling.

Ketika komputer pertama yang didedikasikan untuk bermain game ditemukan pada tahun 1951, Indonesia masih berhubungan dengan dunia; ketika konsol game pertama keluar pada tahun 1960-an, 67-an.

Indonesia berada dalam masa transisi dari kepemimpinan ke kepemimpinan iridium yaitu Presiden Soekarno peralihan ke Soeharto. Indonesia masih melakukan perbaikan. Di saat yang sama, perkembangan teknologi menjadi semakin terus maju.

Internet lahir pada tahun 1983, yang membawa Indonesia dan dunia lebih dekat ke game online. Dengan bantuan teknologi jaringan, game ini memungkinkan banyak orang dari berbagai negara untuk mengunjungi game tersebut sekaligus, dan sayapnya telah menyebar ke seluruh dunia, termasuk Indonesia.

Netrek keluar pada tahun 1988. Itu adalah game online pertama yang menggunakan server meta. Pijakan berikutnya dari kemunculan kompetisi game dunia, termasuk di Indonesia.

Dalam perkembangannya, game-game yang akan bertanding dalam skala besar secara global akan masuk dalam kategori e-sports, di antaranya Indonesia jauh tertinggal dari Indonesia dalam hal teknologi.

Misalnya tentang Internet itu sendiri. Ketika IndoNet menjadi ISP (Internet Service Provider) komersial pertama, penggunaan Internet mulai berkembang pesat di Indonesia pada tahun 1995.

Keberadaan komputer yang dilengkapi jaringan internet memungkinkan permainan online di Indonesia berkembang pesat, dan sejak saat itu dengan munculnya warung internet (warnet) maka perkembangan internet terus berkembang ke arah bisnis.

Alhasil, semakin banyak orang yang bisa memainkan game online. Menurut Eddy Lim (2017) selaku ketua dari Indonesian E-Sports Association (IeSPA), Eddy Lim (2017) juga merupakan pendiri dari Indonesia E-Sports Association (India Gamers) yang saat ini dikenal dengan nama Game League.

Menurutnya, Liga Gamemang dan platform jejaring sosial seperti Facebook atau Twitter didirikan karena tujuannya untuk mengumpulkan para gamer di Indonesia, karena media yang mendukungnya tidak mendukung, sehingga dalam praktiknya Liga Gamemang ngotot untuk mengejar bola. aturan.

Saat Game League menyelenggarakan kompetisi game online pertamanya pada tahun 1999, Liga Gamma menjadi pelopor kebangkitan e-sports di Indonesia. Di negara yang sedang mengalami masa transisi politik, komunitas gamer berusaha memperluas kekuatan game gamedi Indonesia.

Dalam upaya yang dilakukan oleh Game League, kendala tampaknya lebih dari sekadar bentuk penolakan. Kurangnya fasilitas dan terbatasnya cakupan informasi juga menjadi batu sandungan untuk memperkenalkan dan mengundang para gamer untuk berpartisipasi dalam kompetisi tersebut.

Menariknya, menjamurnya warung internet di akhir 1990-an dan awal 2000-an memberikan lahan yang longgar untuk promosi. Meski harus keluar-masuk banyak warung internet, kompetisi game online pertama di Indonesia hanya berakhir dengan dua game. Pada tahun 2001 dan upacara peresmian komunitas Game League.

Internet di Indonesia saat itu belum sebaik sekarang, belum ada ponsel pintar, sehingga orang sangat mengandalkan komputer dan kemudian menggunakan Yahoo Messenger dan MiRC untuk berinteraksi.

Anggota Liga Gamepun kebanyakan memulai dengan obrolan MiRC. Namun karena chat di MiRC bersifat sementara, akhirnya terbentuklah sebuah forum (website) setelah ditutup dan hilang.Sejak 1999, komunitas gamer mulai menggunakannya, namun nama “Gamers Indonesia” tetap digunakan.

Baru pada tahun 2001 nama tersebut diubah menjadi situs Game League. Pasalnya, singkatan dari istilah “Gamer Indonesia” disingkat. Pada tahun 1999, karena banyaknya warung internet, komunitas gamer Indonesia menggelar kejuaraan. Namun, hal tersebut tidak semudah sekarang. Dulu, Anda harus pergi ke warnet sendirian.

JORPRES (Jurnal Olahraga Berprestasi), 15 (2), 2019 -64 Faidillah Kurniawan Hak Cipta © 2019, JORPRES (Jurnal Olahraga Berprestasi) ISSN 0216-4493 (cetak), ISSN 2597-6109 (online) Aturan kejuaraan adalah, dimana posisinya.

Saat itu, game yang mengikuti kompetisi tersebut adalah Quake II dan Starcraft, dan Indo Game menjadi event organizer (EO) juara World Cyber ??Games (WCG) pada tahun 2002, menjadi pintu pertama masuknya game terbaik internasional Indonesia.

Kompetisi Game League juga merupakan EO pertama yang mengadakan turnamen game pertama dan mengirimkan pemain e-sports pertama ke luar negeri. Saat itu, kami adalah EO Kejuaraan Game Online Dunia yang diadakan di delapan kota di Indonesia pada tahun 2002.

Dengan semakin meluasnya skalanya, jumlah game online yang dimainkan pun semakin meningkat. Menurut catatan Piala Dunia 2002, bertepatan dengan Piala Dunia 2002 di Jepang dan Korea Selatan, dan berpartisipasi dalam beberapa pertandingan.

Seperti Age of Empires II, Counter-Strike, Piala Dunia FIFA 2002, dan “StarCraft: Lair Menangkal”. Penyebab naik turunnya jumlah e-sports di Indonesia adalah banyaknya permainan online baru yang belum masuk dalam kategori e-sports telah mengurangi minat masyarakat untuk mencoba permainan e-sports.

Puncaknya terjadi saat game seperti Ragnarok ramai dari tahun 2003 hingga 2006. Namun karena e-sports sudah memiliki fondasi yang cukup kokoh, masih dimungkinkan untuk mencari cara untuk melanjutkan perkembangannya.

Faktanya, pada April 2018, lebih dari 9.000 peserta mengikuti Kejuaraan Permainan Indonesia, yang mengundang tim asing untuk berpartisipasi, dan lebih dari 13.000 wisatawan berpartisipasi. Olahraga elektronik atau e-sports saat ini berkembang pesat di Indonesia.

Ada beberapa tim e-sports Indonesia yang tampil baik di kompetisi e-sports internasional. Sebut saja tim Recca eSport, NXL atau CS: GO, tim-tim ini biasanya memenangkan kejuaraan di kompetisi eSports nasional dan internasional ternama.

Atlet e-sports Indonesia tergabung dalam IeSPA (Persatuan Olahraga Elektronik Indonesia) yang saat ini berafiliasi dengan FORMI (Federasi Olahraga Komunitas Indonesia). IeSPA bertekad untuk menjadikan Indonesia negara yang berprestasi dan dihormati di bidang e-sports internasional.

Untuk mencapai tujuan tersebut, konsep e-sports liga dan sertifikat kualifikasi akan dirancang dari level regional hingga level klub nasional, kemudian dikirim ke Manila untuk mengikuti pelatihan e-sports Asian training center.

Namun tidak berhenti di Indonesia, yang kebetulan tertinggal Perkembangan beberapa era, termasuk perkembangan teknologi game online, berpeluang menjadi tempat lahirnya sejarah baru dunia e-sports. Pasalnya, e-sports telah resmi menjadi cabang olahraga eksibisi Asian Games 2018 yang akan digelar di Jakarta dan Palembang.

E-sports adalah olahraga yang terbuka untuk semua orang. Karena siapa pun bisa bermain e-sports, bahkan penyandang cacat pun bisa bermain e-sports. Perdebatan tentang apakah e-sports tergolong olahraga belakangan ini mulai memanas.

Pemakaian istilah “olah raga” selalu menjadi kontroversi, karena banyak orang memiliki tafsir sendiri tentang arti olah raga. Namun kemampuan dan dedikasi yang diberikan kepada kami oleh para profesional patut kami hormati, “kata Roberts, masih dari” Computer and Video Game Market “(MCV), dalam Dex Glenniza (2018).

Adam Apicella dari Major League Games(MLG) juga menambahkan: “Tujuan kami selalu sama, yaitu menghadirkan video game sebagai olahraga alih-alih berkomentar bahwa bermain video game itu tidak sama.

Pemain, Olahraga, penggemar setia semua Di seluruh dunia, menurut saya kemiripan dengan olahraga (video game) tidak bisa disangkal di Dex Glenniza (Dex Glenniza, 2018). Atau berpesta di bar Untuk merayakan kemenangan tim, mereka hanya menonton pertandingan olahraga.

Ini tidak ada bedanya dengan e-sports. “Dia menambahkan. Untuk mendukung pernyataan Apicella di atas, Anda bisa menyaksikan final Kejuaraan Dunia Dota2 yang disaksikan oleh 20 juta orang tahun ini.

Tahun lalu, di League of Legends (LoL) Championship, 27 juta penonton menyaksikan final, di mana 11,2 juta penonton menyaksikan siaran langsung. Bisa dibilang e-sports sudah mulai menjadi mainstream.